Прошлая цена: 1 795 руб
Самовывоз из любого магазина
Доставка по городу от 300 руб
В настольной игре "Декодер" игроки соревнуются в двух командах, каждая из которых пытается правильно отгадать закодированные сообщения, представленные товарищами по команде, взламывая коды, которые они перехватывают от команды противника.
У каждой команды есть свой собственный компьютер для дешифровки, и на его экране команда складывает четыре карты в специальные кармашки, пронумерованные от 1 до 4. Вся ваша команда будет видеть кодовые слова, а от команды противника они будут скрыты.
Главная особенность игры, что все слова передаются своей команде в открытую и каждый новый раунд и отгаданный код будет приближать команду к победе и открывать тайны противника.
Цель игры
Передать коды своей команде, не дав соперникам их перехватить.
Подготовка к игре
1. Разбейтесь на две по возможности равные команды.
2. Команды садятся по разные стороны стола, одна напротив другой.
3. Каждая команда берёт по 1 экрану и по 4 карты ключевых слов. Вставьте их в экран так, как показано на рисунке ниже, не показывая соперникам.
4. Каждая команда берёт колоду кодов того же цвета, что и экран (чёрную или белую).
5. Каждая команда берёт по 1 листочку для записей. Вы будете записывать и свои подсказки, и те, что дают соперники. Выберите название своей команды и подпишите листок.
6. Поместите песочные часы, жетоны перехвата и помех на середину стола. Листочки для записей двусторонние. Одна сторона для вас, вторая - для соперников. Края листочков совпадают по цвету с экранами!
Ход игры
Игра проходит в несколько раундов (обычно 4-6). В начале каждого раунда каждая команда выбирает своего шифровальщика. Эта роль переходит от игрока к игроку.
В каждом раунде оба шифровальщика дают подсказки к своим кодам, после чего обе команды пытаются угадать оба кода, начиная с кода белой команды.
Каждый раунд делится на указанные этапы; их порядок очень важен:
1. Каждый шифровальщик берёт карту кода из колоды своей команды и изучает её, не показывая другим игрокам. Цель шифровальщика - сделать так, чтобы команда назвала код (например, 3.4.2).
2. Используя листочек для записей, шифровальщик каждой команды записывает три подсказки на трёх строчках текущего раунда. Запишите подсказку для первой цифры кода на верхней строчке и т.д. Используйте сторону листочка цвета вашей команды.
Чтобы игра не затягивалась, ограничьте время: как только любой из шифровальщиков запишет свои подсказки, он переворачивает песочные часы. Шифровальщик соперника должен записать свои подсказки до истечения времени, или у него не будет трёх подсказок!
3. Шифровальщик белой команды зачитывает три свои подсказки, после чего отдаёт листочек членам своей команды. Чёрная команда записывает три подсказки на белой стороне своего листочка (в секции текущего раунда).
4. Обе команды обсуждают подсказки, пытаясь расшифровать код. Когда команда решает, что догадалась, она записывает одну подходящую к подсказке цифру напротив каждого слова (в первой из двух колонок на листочке).
Разумеется, шифровальщик, только что зачитавший подсказки, не участвует в обсуждении! Он не может как-либо реагировать на догадки своей команды.
5. Когда обе команды запишут свои цифры, чёрная команда пытается перехватить код белой: она зачитывает 3-значный код, надеясь угадать шифровку соперников.
6. Теперь белая команда пытается расшифровать код чёрной: она зачитывает 3-значный код, надеясь угадать шифровку соперников.
7. Наконец, шифровальщик белой команды демонстрирует свою карту кода.
• Если чёрная команда угадала (т.е. они записали нужные цифры в правильном порядке), она перехватывает код и получает жетон перехвата. Если она не угадала код, то не получает никакого штрафа.
• Если белая команда не угадала, она неверно поняла код и получает жетон помех. Если она угадала код, то не получает никакой награды.
Таким образом, может оказаться, что в том же раунде одна команда получила жетон помех (потому что не поняла подсказок своего шифровальщика), а другая - жетон перехвата (потому что успешно перехватила чужой код).
Запишите верный код во второй колонке напротив каждой из подсказок.
В нижней части листочка запишите подсказки этого раунда под соответствующими цифрами. Так вам будет проще выбирать слова в следующих раундах!
Повторите этапы с 3 по 7, поменяв команды: Теперь шифровальщик чёрной команды зачитывает три свои подсказки, а игроки обеих команд пытаются разгадать код и т.д.
Конец раунда
После того, как обе команды назвали свои коды, раунд завершается. Проверьте, выиграл ли кто-то из них или проиграл:
Если у команды 2 жетона перехвата, она победила.
Если у команды 2 жетона помех, она проиграла.
Если хотя бы одно из этих условий выполнено, игра завершается. В ином случае начните новый раунд.
Верните обе карты кодов, использованные в этом раунде, в колоду того же цвета и перемешайте их по отдельности. Вам может снова достаться та же карта.
Затем выберите новых шифровальщиков.
Определение победителя:
Определите победителя следующим образом:
Подсчитайте очки. Жетон перехвата даёт +1 очко, а жетон помех –1 очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Если всё ещё сохраняется ничья, каждая команда пытается угадать четыре ключевых слова соперников.
Команда, угадавшая больше слов, побеждает. Если и на этот раз ничья, команды делят победу.
Для кого эта игра:
Рекомендуемый возраст: от 12 лет Количество участников: от 3 до 8 игроков
Настольная игра "Декодер" будет интересна компаниям, которые любят веселые игры на ассоциации, а также всем поклонника шпионской тематики.
Состав игры:
- Песочные часы
- 2 картонных компьютера
- 110 карт (440 слов)
- 48 карт-кодов
- 8 жетонов
- Правила игры
Купить настольную игру "Декодер" в Новосибирске Вы можете в магазине развивающих и настольных игр "Игры Почемучек".
Оставить свой отзыв о настольной игре "Декодер" (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы
Артикул: | ДК01 |
Возраст: | от 12 лет |
Пол: | Мальчик Девочка |